Глава I. Введение.

Начало работы: необходимые программы, основные термины маппинга и список всех тестовых карт урока.

1.1

С чего начать?

Самое сложное в любом начинании — первый шаг. Таким шагом для Вас должно стать твердое решение научиться создавать карты для Counter-Strike. Если Вы уверены в своем стремлении, то все в порядке — можно приступать! :) На нашем сайте Вы найдете всю необходимую информацию, чтобы достичь желаемой цели.
С точки зрения создания карт, Counter-Strike — простая игра. Создавать карты для CS действительно просто. Чего нельзя сказать о самом игровом процессе. Чтобы стать хорошим игроком, необходимо время и долгие часы тренировок. Нужно иметь действительно большой багаж знаний: досконально знать карты, знать экономическую сторону игры, различные уловки, хитрости, подставы и пр., нужно уметь стрелять из большого числа видов оружия, необходимо понимать психологию игроков, обладать интуицией и т.д. и т.п.
Создавать карты при желании может научиться каждый. Но создавать действительно хорошие карты — единицы. Хороший маппер, прежде всего, должен быть опытным игроком. Он должен понимать игру от и до, знать, что нравится игрокам, плюс ко всему он должен обладать техникой создания карт, хорошим воображением и многими другими вещами, присущими творческому человеку. А маппер, без всякого сомнения, — личность творческая.
Итак, Вы должны четко осознавать, что чтобы добиться хороших результатов в маппинге, необходимо много времени, терпения, знаний. Точно также как игрок набирается опыта, просматривая демо записи лучших игроков (команд) мира, мапперы набираются опыта, учась на работах известных создателей карт. Практически никогда первая, да и вторая, и третья карты не получаются хорошими. Сначала начинающему мапперу кажется, что его карты очень интересны, красивы и качественны. В 99% случаев — это не так :) Прислушивайтесь к мнению более опытных в этом деле людей, тогда Вы быстрее поймете что к чему.
Научиться на чужих ошибках в маппинге невозможно. Вы пройдете через сотни преград, прежде чем станете профи в этом деле, почувствуете себя, как рыба в воде. У разных людей времени уходит по-разному. Здесь много влияющих факторов: от желания экспериментировать до наличия свободного времени. Научиться строить карты можно за 1 неделю, научиться строить хорошие карты — за месяцы или даже годы.

Чему предстоит научиться?

  1. Мы научимся работать в программе, называемой редактором карт, а именно в Valve Hammer Editor. Тема большинства статей Учебника — описание техники создания карт в редакторе.
  2. Мы познакомимся с энтити-объектами, без которых карта не пригодна для игры в CS. Все энтити-объекты подробно описаны в отдельном разделе сайта "Энтити".
  3. Мы научимся компилировать карту — т.е. преобразовывать ее в формат, понятный игре.

Как лучше изучать материал?

Двумя главными разделами сайта являются "Учебник" и "Энтити". Мы рекомендуем начать с Учебника, с самых первых статей. Все статьи Учебника разбиты на 21 Главу (Введение, Редактор карт, Компиляция, Текстуры и др.). Если Вы новичок и ничего не знаете о создании карт — изучайте разделы по очереди. Если же Вы кое-что знаете, то Вы и сами разберетесь, с чего начинать :)
Немного освоившись с редактором, обратите внимание на Главу VI Учебника "Оптимизация карты", из которой Вы узнаете об оптимизации карты и вообще о том, как правильно строить карты, чтобы они не тормозили.
В конце многих статей Учебника мы приводим ссылки на скачивание карт-примеров. Если Вам что-то не понятно, эти карты помогут Вам разобраться в устройстве тех или иных вещей, описываемых в статье. Карты небольшие, их размер редко превышает 30 Кб. В архиве Вы найдете как готовую карту, так и карту для просмотра в редакторе.
Не тяните и с разделом "Энтити". Чем раньше Вы начнете изучать свойства описываемых там энтити-объектов, тем быстрее научитесь создавать хорошие карты. В этом разделе, как и в Учебнике, есть несколько вводных статей. Из них Вы узнаете, что такое энтити-объекты, сколько их существует, на какие классы они разбиты и многое другое. Полезной будет статья об основных энтити-объектах, т.е. наиболее часто используемых на картах (всего их около 35).
Мы желаем Вам побольше терпения, поменьше допускать ошибок и успехов в преодолении преград, которые обязательно возникнут на Вашем пути! :)
1.2

Какие программы нужны для создания карт?

Обновление 2026. Классическая связка Hammer + ZHLT ниже все еще хорошо объясняет базовый процесс GoldSrc-маппинга, но для новой установки обычно удобнее использовать современные инструменты:
  • J.A.C.K. - ближайшая современная замена Hammer. Он подходит для Half-Life и Counter-Strike, работает с исходниками MAP/RMF/JMF и сохраняет привычный подход Hammer.
  • TrenchBroom - бесплатный кроссплатформенный редактор брашей. Он удобен для чистой геометрии в формате Valve 220 MAP, но не использует RMF Hammer, поэтому храните резервные копии и часто проверяйте карту компиляцией.
  • VHLT v34 и SDHLT - современные семейства компиляторов. Старые ZHLT 2.5.3 и ZHLT Custom Build стоит воспринимать как исторические названия, если только вам не нужно точно повторить старую сборку карты.
Для того, чтобы начать создавать карты, необходимы 3 программы. По мере того, как Вы будете набираться опыта, Вам понадобятся дополнительные программы и утилиты. Ну, а пока что вот список этого минимального джентельменского набора:
  1. Valve Hammer Editor (или Worldcraft)
  2. ZHLT (или ZHLT: Custom Build)
  3. Expert FGD-файл (или просто FGD-файл)
Основные программы для создания карт
Valve Hammer Editor Редактор карт — программа, в которой создаются карты, основной инструмент маппера. До версии 3.4 программа называлась Worldcraft, но затем фирма Valve сменила название на Valve Hammer Editor 3.4. Часто также можно встретить аббревиатуру VHE.
J.A.C.K. Современный редактор в стиле Hammer для GoldSrc и других движков с Quake-подобным BSP. Это хороший первый выбор, если нужен классический рабочий процесс Hammer, но со стабильностью, удобствами и поддержкой собственного формата JMF, а также обмена через MAP/RMF.
TrenchBroom Бесплатный кроссплатформенный редактор для брашевых движков. Для Half-Life и Counter-Strike используйте формат Valve 220 MAP и компилируйте внешними GoldSrc-инструментами. Он особенно силен в работе с геометрией, но Hammer/J.A.C.K. все еще полезны, когда нужны данные проекта RMF/JMF.
Zoner's Halflife Tools (ZHLT) Компиляторы — четыре небольшие программы, которые преобразуют карту из формата MAP (понятного редактору) в формат BSP (понятный игре). Также эти компиляторы называют Утилитами Зонера, по имени разработчика (точнее, по прозвищу). Так как исходный код утилит открыт, то нашлись люди, которые улучшили их и добавили новые функции. Так появились утилиты ZHLT: Custom Build, которые можно считать более удачными, нежели оригинальные ZHLT.
Expert FGD-файл Game Definition File — файл, в котором хранится информация обо всех энтити-объектах, которые можно использовать при постройке Counter-Strike карт. Приставка Expert означает расширенный (более полный) FGD-файл. Его и необходимо использовать. Также существует обычный, стандартный FGD-файл. Его также можно успешно использовать, однако поддержки всех новых функций утилит ZHLT: Custom Build в нем нет. FGD-файл подключается к редактору карт в процессе его настройки.
Ссылки на скачивание этих и других программ приведены в соответствующем разделе: "Программы". Как мы уже говорили, со временем Вам могут понадобиться некоторые другие программы, например, для создания своих текстурных библиотек, спрайтов, моделей, для рендеринга картинок неба, для нахождения ошибок на картах и пр. Всю необходимую информацию об этих программах Вы можете получить из выше названного раздела.
Давайте теперь более подробно рассмотрим основные программы: редактор, компиляторы и FGD-файл.

1. Valve Hammer Editor (официальный редактор карт)

Логотип редактора карт Valve Hammer Editor Valve Hammer Editor (VHE, Hammer, Хаммер) — официальный редактор карт для игры Half-Life и ее модов: Counter-Strike, Day Of Defeat, Team Fortress, Front Line Force и других. В этом же редакторе (точнее, в прошлых его версиях под названием Worldcraft) создавались уровни для Half-Life.
Как мы уже говорили выше, до версии 3.4 редактор носил название Worldcraft, а затем он был переименован в Valve Hammer Editor. Следует заметить, что карты, сделанные в Worldcraft, можно открыть в новом редакторе и наоборот. Формат остался тот же, а посему мы имеем полную совместимость.
Так выглядит интерфейс редактора Hammer v3.4:
Интерфейс редактора карт Valve Hammer Editor
По сравнению с другими редакторами, Hammer не перегружен кнопками, панелями и прочими вещами, способными отпугнуть начинающего создателя карт. Hammer довольно удобен в работе, занимает совсем немного места на диске, в нем есть все самые необходимые функции и вообще в нем МОЖНО создавать отличные карты (за примерами далеко ходить не надо: авторы de_aztec, de_dust и многих других известных карт использовали Hammer/Worldcraft).
Конечно же, есть у Hammer'а и недостатки: некоторые ошибки, глюки (не без этого), возможно, не помешали бы ему некоторые новые функции, но, несмотря на все это, Hammer остается любимым редактором большого (если не бОльшего) числа мапперов, создающих карты для CS по всему миру.
Помимо Hammer'а существует еще несколько редакторов, которые поддерживают создание карт для движка Half-Life. Давайте кратко их рассмотрим:
  • Quark (Quake Army Knife)
  • GtkRadiant
  • Qoole (Quoin Object Oriented Level Editor)
  • Tread 3D
Казалось бы, выбор довольно велик, но это только на первый взгляд. Среди этих редакторов "живыми" являются только Quark и GtkRadiant, развитие остальных давно прекратилось. Quark и GtkRadiant поддерживают несколько игр, тогда как Hammer "заточен" исключительно под Half-Life. С нашей точки зрения, для начинающего маппера Hammer наиболее прост в освоении. А уж, когда Вы к нему привыкнете, то и видеть не захотите что-либо другое у себя на Рабочем столе :)
Всю необходимую информацию о настройке и использовании редактора Hammer Вы можете получить из второй главы Учебника — Редактор карт (Hammer).

2. Компиляторы (ZHLT)

Теперь давайте рассмотрим второй по значимости инструмент маппера — компиляторы.
Zoner's Halflife Tools (ZHLT) — лучшие компиляторы для карт на движке Half-Life. ZHLT — это целый набор, состоящий из четырех небольших консольных программ-компиляторов. Эти программы преобразуют карту из формата MAP (ее мы получаем в редакторе) в формат BSP, который используется в игре.
К сожалению, а может, к счастью, мы не можем создать карту в редакторе и тут же запустить ее в Half-Life или CS. Прежде, чем мы это сделаем, карту необходимо откомпилировать (обработать с определенными параметрами всеми четырмя программами-компиляторами, так сказать, приготовить :) Во время компиляции программы-компиляторы поочередно запускаются и выполняют свою стадию в преобразовании карты (одна программа просчитывает поверхности, другая освещает карту, третья оптимизирует и т.д.).
Компиляторов ZHLT существует 2 версии:
  • Официальные ZHLT 2.5.3 (они уже давно не обновляются)
  • И улучшенные ZHLT: Custom Build (к счастью, обновляются регулярно :)
Для новых карт слово "ZHLT" в старых статьях лучше читать как семейство совместимых GoldSrc-компиляторов. Используйте VHLT v34 как устоявшуюся классическую ветку или SDHLT, если нужна поддерживаемая версия с 64-битными сборками и новыми возможностями. В редакторе они подключаются так же, как ZHLT: CSG, BSP, VIS, затем RAD.
Есть ли альтернатива ZHLT?
Резонный вопрос, на который можно ответить: и Да, и Нет. Дело в том, что в состав редактора Hammer входит набор компиляторов (их тоже четыре), но они их разработка давно остановилась. Сейчас эти стандартные компиляторы (файлы: qbsp2.exe, qcsg.exe, qrad.exe, vis.exe в директории "Hammer/Tools") серьезно проигрывают утилитам ZHLT по качеству компиляции, скорости, функциональным возможностям, информативности и другим параметрам. Сказать чего-то хорошего про стандартные компиляторы мы не можем. Но это и к лучшему. Во всем мире написано столько документации по ZHLT, что использовать их — одно удовольствие. Вот, собственно, из всего этого и следует, что альтернативы ZHLT как бы и нет.

3. FGD-файл

Ну, и в завершении нашей статьи, рассмотрим последний инструмент из джентельменского набора — Expert FGD-файл (без него, как и без предыдущих двух инструментов, невозможно построить карту).
В FGD-файле хранится информация обо всех энтити-объектах и их свойствах, которые можно использовать при создании Counter-Strike карты. Файл, как мы уже отмечали выше, подключается к редактору карт в процессе его настройки.
FGD-файлов существует два:
  • Стандартный FGD-файл (halflife-cs.fgd)
  • Расширенный FGD-файл (halflife-cs-expert.fgd)
Мы рекомендуем использовать расширенный FGD-файл (Expert), т.к. он содержит информацию о большем количестве энтити-объектов и более полно поддерживает утилиты ZHLT. Возможно, Вам повстречаются различные версии расширенных FGD-файлов — ничего страшного. Просто их выпускают разные люди и, соответственно, в файлах есть небольшие различия. Например, в одном из них может быть реализована поддержка показа моделей прямо в редакторе карт, тогда как в другом более полно поддерживается последняя версия компиляторов ZHLT: Custom Build. Просто следите за новостями на мапперских сайтах (и на нашем, в том числе), и Вы сможете выбрать лучший FGD-файл.
В последующем Вы и сами сможете выпускать новые версии FGD-файлов (если, конечно, захотите это делать :). Например, можно будет объединить несколько FGD-файлов в один, который будет поддерживать все новые функции редактора карт и/или компиляторов. А объединять FGD-файлы легко, т.к. это простые текстовые файлы.
Для справки: в данной статье речь идет об FGD-файлах, используемых для создания Counter-Strike карт. Для других модов Half-Life (Day of defeat, Front Line Force, Team Fortress и др.) существуют свои FGD-файлы, в которых записана информация об энтити-объектах, используемых в данном МОД'е. Так что, помните, что для создания CS-карт необходимо использовать FGD-файл для CS.
1.3

Основные термины в создании карт

В этой статье мы познакомим Вас с основными терминами и понятиями из мира создания карт. Эти термины встречаются сплошь и рядом и без их знания трудно начинать строить карты. Более широкий обзор терминов Вы можете найти в статье с соответствующим названием: "Термины".
Конечной целью для нас является готовая, рабочая версия карты. Форматом карт в Half-Life является BSP (Binary Space Partition). В редакторе Hammer используется свой формат RMF (Rich Map Format), также редактор позволяет сохранять карту в формате MAP, который используется компиляторами.
Компиляторы
Компиляторы — набор из четырех программ, которые преобразуют карту из формата MAP в формат BSP. Каждый из компиляторов выполняет свою стадию в преобразовании карты. Лучшими компиляторами для Half-Life и ее модов являются утилиты ZHLT (Zoner's Halflife Tools).
Объекты
Карты в Half-Life и, соответственно, в Counter-Strike состоят из объектов. Объект — это общее название любой отдельной составляющей карты. Объекты делятся на 2 типа: браши (brush) и энтити (entity).
  • 1. Браши (мн.ч. brushes)
    Браши можно сравнить со строительными плитами. Посмотрите на картинку ниже, на ней изображено 5 брашей, составляющих некую открытую комнату.
    t1brush Из подобных брашей и состоят карты. Игроки бегают по земле, состоящей из брашей и между
    стенами — тоже брашами. Естественно, игрок видит раскрашенные (затекстурированные) браши, а
    не такие одноцветные, как на нашей картинке.
    2. Энтити (мн.ч. entities)
    Энтити — объекты обладающие свойствами. Примеры энтитей: открывающаяся дверь, кнопка, источник света (лампочка), звук, машина — у всех этих объектов есть свойства (скорость, громкость и пр.). При помощи энтити-объектов мы можем сделать карту более интересной — добавить в нее звуки, сделать воду и прочие спецэффекты.
    Но энтити это не только спецэффекты, но и объекты, управляющие событиями на карте. Например, чтобы сделать карту с бомбой, нужно вставить на нее энтити-объект одного типа, а если с заложниками, то другого. К слову сказать, ни одна карта в Counter-Strike не обходится без использования хотя бы нескольких энтити-объектов, поэтому их изучение не менее важная часть, чем усвоение техники создания карт, которая описывается в Учебнике.
    Энтити интересны тем, что они могут иметь форму брашей, а могут быть абсолютно незаметны в игре (не иметь формы). Отсюда идет разделение энтитей на две группы: брашевые (brush-based) и точечные (point-based). Например, дверь — это брашевый энтити-объект, его игроки видят в игре; а вот источник света или источник звука — точечные энтити-объекты.
    Свойства всех энтити-объектов описаны в разделе: "Энтити".
Текстуры
Текстуры — картинки, которыми раскрашивается карта. Текстуры наносятся на землю, стены, ящики, машины и все остальные объекты на карте.
Текстуры для Half-Life хранятся в файлах с расширением WAD. В таких "библиотеках текстур", как их еще называют, может храниться от 1 текстуры до нескольких тысяч. Вы можете найти много текстурных WAD-файлов в директориях: valve и cstrike, а также в директориях других модов. Можно создавать свои собственные коллекции текстур (в этом Вам поможет программа Wally). Можно извлекать текстуры из ресурсов других игр (на вскидку: DeusEx, Max Payne, MOHAA, NOLF2, SF, SOF2) и переводить их в формат WAD.
Текстуры в Half-Life делятся на несколько типов (обычные текстуры, специальные текстуры, текстуры воды, текстуры с прозрачными частями, анимированные текстуры и др.). Главное, что нужно всегда помнить о текстурах это то, что некоторые из них не сочетаются, т.е. не могут находиться вместе на одном объекте (например: текстура воды не может находиться с никакой другой текстурой — моментально появляется ошибка при компиляции); также нужно знать, что тип текстуры определяется по нескольким первым символам ее названия.
Все типы текстур Half-Life (их названия, информация о совместимости и применении) подробнейшим образом описаны в статье "Типы текстур в Half-Life и CS".
Декали
Декали — это следы от взрывов гранат, дырки от пуль на стенах и прочие подобные вещи. Это тоже текстуры, однако их можно накладывать поверх обычных текстур. В отличии о большого разнообразия текстурных файлов, файл с декалями мы можем использовать только один. И лежит он в: valve/decals.wad. Ну, вот не дали нам разработчики использовать свои декали, придется брать, что есть.
Полигон
На первой картинке мы видим простой ящик, это браш, каждая сторона которого покрыта текстурой, т.е. рисунком. Видимых сторон у ящика — 3. На каждой стороне по 1 текстуре. Следовательно, на рисунке изображено 3 полигона (не считая полигонов на земле).
Ящик и 3 видимых полигона
Таким образом, полигон — это затекстурированная сторона ящика или любого другого объекта в игре.
А вот другой пример: на стене слева текстуры нанесены с масштабом 4х1 (полигонов всего 6), а справа — 1х1 (полигонов в 16 раз больше!).
На стене слева текстуры нанесены с масштабом 4х1 (полигонов всего 6), а справа — 1х1 (полигонов в 16 раз больше!)
Следовательно, количество полигонов зависит не только от количества сторон, но и от масштаба текстур. Чем меньше масштаб текстуры, тем больше полигонов. А чем больше полигонов, тем больше наша карта тормозит. Следовательно, необходимо делать карты с как можно меньшим количеством полигонов.
Префаб (prefab)
Префаб — заготовка, которая хранится в специальном *.ol файле. Примерами префабов являются столы, стулья, шкафы, мусорки, прожекторы, машины и т.п. Префабы используются для быстрой вставки объектов на карту. Вы можете изготовить свои префабы, а затем многократно использовать их на своих картах, таким образом, отпадает необходимость создавать заново часто используемые объекты. Достаточно изготовить их один раз и сохранить в *.ol файл.
Триггер (trigger)
Триггер — объект (энтити-объект), управляющий событиями на карте. Всего существует 11 различных типов триггеров. Триггеры в игре не видимы. Главная задача триггеров — активировать какие-либо другие объекты (т.е. включать или выключать их).
Триггеры срабатывают самостоятельно или при помощи игрока (например, когда игрок проходит через них). Брашевые триггеры окрашиваются специальной текстурой AAAtrigger. Точечные триггеры в закрашивании, естественно, не нуждаются. Данный класс объектов применяется на картах очень часто.
Приведем пример использования триггеров. Вспомним гром на карте de_aztec. На этой карте в разных местах расположено четыре брашевых триггера одного типа. Когда игрок проходит через триггер, то активируется звук грома, который раздается через несколько секунд. Вот это, пожалуй, один из самых распространенных способов применения триггеров — для активации звука.
Юнит
Юнит — единица измерения длины / ширины / высоты в Half-Life. Соответственно, в редакторе карт Hammer также все объекты измеряются в юнитах. Чтобы правильно строить карты, необходимо знать стандартные размеры объектов (двери, окна, лестницы), чтобы виртуальный мир был "впору", а не казался чрезмерно большим или наоборот маленьким. Подробнее о размерах и о том, как правильно выбрать масштаб объектов, Вы можете прочитать в статье "Размеры и масштабы".
R_speeds
R_speeds — очень важный параметр, показывающий количество полигонов, видимых игроком на карте. Параметр используется при тестировании карты. Если видимых полигонов слишком много (т.е. слишком большой r_speeds) — карта будет тормозить. В этом случае необходимо оптимизировать карту с целью уменьшения количества видимых полигонов. Оптимизации карты посвящена отдельная глава Учебника.
Спрайт
Спрайт — графическая картинка (часто анимированная) в формате SPR. Спрайты используются довольно часто (самый распространенный случай: огонь или свечение вокруг лампочек). Спрайты хранятся в папке cstrike/sprites и вставляются на карту при помощи энтити-объектов.
Имя объекта
Большинству энтити-объектов можно дать имя (параметр "Name" в свойствах объекта). Имя необязательно давать каждому энтити-объекту на карте. Имя необходимо только, если объект будут активировать (см. ниже). Имя должно быть написано английскими буквами без пробелов (используйте подчеркивание).
Активация
Активацией называется включение или выключение какого-то объекта, имеющего имя. Объекты могут быть активированы игроком или другими объектами. Например, у нас есть кнопка, открывающая дверь. Игрок нажимает кнопку (активирует ее), а кнопка активирует дверь.
Чтобы произошла активация, необходимо активируемому объекту (например, двери) присвоить имя , а другому объекту (например, кнопке) в параметр "Target" вписать это имя.
1.4

Термины

В данной статье мы познакомим Вас со всеми основными терминами и определениями, которые встретятся Вам на страницах нашего Учебника. О некоторых основополагающих терминах мы рассказываем более подробно с применением иллюстраций (обратите на эти термины особое внимание). Некоторые термины и идея статья взяты с очень хорошего сайта http://collective.valve-erc.com/. Благодарим автора небезызвестного Tony Moore aka "Merl". И ждем от него не только новых хороших статей, но и регулярных обновлений утилит ZHLT :)
Список терминов
Аббревиатуры и их расшифровка
BSP Binary Space Partition
1. (Создание карт) Формат карт в Half-Life.
2. (Компиляция) Так называется вторая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии создается дерево карты и работоспособный BSP-файл. В утилитах ZHLT этот процесс осуществляется компилятором hlbsp.exe.
CSG Constructive Solid Geometry (компиляция)
Так называется первая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии выполняется просчет общей геометрии карты, создание поверхностей, проверка текстур. В утилитах ZHLT этот процесс осуществляется компилятором hlcsg.exe.
FPS 1. Frames Per Second (кадров в секунду) (игровой движок).
2. First Person Shooter (стрелялка от первого лица).
HL Half-Life (без комментариев :)
RAD 1. (компиляция) Radiosity
Так называется заключительная, четвертая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии на карте просчитывается освещение. По требованиям к системным ресурсам этот процесс уверенно занимает первое место среди всех этапов компиляции. В утилитах ZHLT этот процесс осуществляется компилятором hlrad.exe.
2. (создание карт) Формат файла, в котором содержится информация обо всех светящихся текстурах карты с характеристиками света для каждой текстуры. Ничем, кроме расширения, данный файл не отличается от TXT.
RGB Red Green Blue (Красный Зеленый Синий)
Способ формирования изображения из трех цветов: красного, зеленого и синего. Применяется в телевизорах и мониторах с цветной электронно-лучевой пушкой.
RMF Rich Map Format (создание карт)
Формат карт, используемый в редакторе карт Valve Hammer Editor (Worldcraft). Данный формат является усовершенствованным вариантом формата MAP, который используется для компиляции карты. В формате RMF хранится информация о видимых и скрытых объектах на карте, а также другая служебная информация.
VIS Visible Information Set (компиляция)
Так называется третья стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии рассчитывается какие части карты видны из данной позиции, а какие нет (говоря проще, какую часть карты игрок видит в данный момент, а какую нет, и то, что он не видит, отсекается игровым движком). Результат расчета записывается в BSP-файл в виде Visibility Matrix — матрицы. В утилитах ZHLT этот процесс осуществляется компилятором hlvis.exe.
VHE Valve Hammer Editor (создание карт)
Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций.
WC Worldcraft (создание карт)
Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций. В последствии переименован в Valve Hammer Editor.
ZHLT Zoner's Half-Life Tools (создание карт)
Набор из четырех компиляторов (HLCSG, HLBSP, HLVIS, HLRAD), предназначенных для преобразования карты, созданной в редкторе карт (формат MAP) в карту, понятную Half-Life (формат BSP). Утилиты Зонера (Zoner — ник разработчика компиляторов) заменяют собой старые компиляторы (QCSG, QBSP и т.д.), которые использовались еще для компиляции карт для Quake.

Термины и их значение

AAAtrigger (создание карт)
AAAtrigger — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.
Так выглядит эта текстура:
t1aaa tex t1clip tex t1hint tex t1null tex t1origin tex t1skip tex t1sky tex Применяется для создания многих брашевых энтити-объектов невидимых в игре (например, триггеры или объекты группы Func). Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.
Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно AAAtrigger.
Activation (Активация) (энтити-объекты)
Активацией называется вызов одного игрового объекта другим.
Например, если игрок нажимает кнопку в игре, то это активация кнопки. Другой пример, кнопка включает лампочку. В данном случае происходит активация лампочки кнопкой. Данный термин постоянно используется в текстах о создании карт и является одним из основных.
Angle (свойства энтити-объектов)
Параметр многих брашевых энтити-объектов. Данный параметр находится в свойствах энтити-объекта и обозначает направление или угол. Как видно из рисунка ниже, угол может быть задан числом или же поворотом белой черточки в черном кружке.
t1angle Параметр angle действует в горизонтальной плоскости, которая является полом вашей карты, поэтому удобней всего выставлять угол, ориентируясь по виду сверху.
На картинке ниже видно, что справа — 0°, сверху — 90°, слева — 180° и снизу — 270°.
t1angles Например, для энтити-объекта light_environment, который является "солнышком" Вашей карты, этот параметр определяет направление лучей света. Скажем, если angle = 270°, то свет на карте будет направлен под соответсвующим углом на виде сверху.
Другой пример, энтити-объект func_door или "сдвигающаяся дверь". Для этого объекта параметр angle указывает направление открытия. Предположим, если angle = 180°, то дверь в игре будет сдигаться именно под этим углом (на виде сверху это будет налево).
BSP
1. (Создание карт) Формат карт в Half-Life.
2. (Компиляция) Так называется вторая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии создается дерево карты и работоспособный bsp-файл. В утилитах ZHLT этот процесс осуществляется компилятором hlbsp.exe.
Brush (Браш) (создание карт)
Данным термином называются любые примитивные объекты, из которых состоит карта. Например, стенка — это браш; земля — тоже браш; горы, ящики, заборы — все это браши. Можно сказать, что практически вся видимая часть карты состоит из брашей.
Браши можно сравнить, например, с блоками. Если нам надо построить комнату, то мы будем использовать 6 брашей (4 браша на стенки и 2 на пол и потолок).
На картинке ниже показана "комната" без передней стенки. Эта комната построена из 5 брашей.
t1brush Из подобных брашей и состоят карты, игроки бегают между брашами. Естественно, игрок видит раскрашенные (затекстурированные) браши, а не такие одноцветные, как на нашей картинке.
Браши кроме прямоугольной формы могут быть цилиндрическими, коническими, а также принимать более сложную форму (например, кусок скалы) при использовании соответствующего инструмента для изменения формы.
Однако следует понимать, что браши не могут принимать абсолютно любую форму. Существует ряд строгих ограничений, нарушение которых приводит к ошибкам при компиляции. Подробнее об этом Вы узнаете из статей об ошибках компиляции.
Brush-based entity (Брашевый энтити-объект) (создание карт)
Все энтити-объекты подразделяются на два вида: точечные и брашевые, на английском языке эти названия выглядят как: point-based и brush-based.
Итак, Brush-based entity — это брашевый энтити-объект. Внешне этот вид объектов ничем не отличается от обычных брашей, собственно, и называются они "брашевыми", потому как состоят именно из брашей. Но в отличии от них обладают некоторыми свойствами.
На картинке ниже Вы можете видеть один из многочисленных типов брашевых энтити-объектов, а именно func_door (или дверь обыкновенная :)
Брашевый энтити-объект
Как видите, внешне дверь мало отличается от, скажем, кирпичной стенки (форма такая же — прямоугольная, никаких особых отличий нет). С таким же успехом мы могли бы сделать дверь обычным брашем... Однако в отличии от стенки или любого другого браша, дверь-энтити может открываться, причем с заданной скоростью и заданным направлением — то есть у двери есть свойства. В этом и заключается основное различие между брашами и энтитями. Энтити немного живые :)
Чтобы создать брашевый энтити-объект, необходимо сначала создать обычный браш и затем, нажав [Ctrl-T], превратить его в энтити.
В редакторе Hammer все брашевые энтити-объекты на 2D-видах обозначаются фиолетовым цветом.
А теперь посчитайте сколько брашевых энтити-объектов изображено на картинке?
t1bbe how Правильный ответ: 3.
Carve (функция редактора карт)
Carve ("кав" или совсем по-русски "карве" :) — функция редактора Hammer, которая вырезает одно геометрическое тело из другого. Давайте рассмотрим действие этой функции на примере:
t1carve Сначала у нас было 2 браша: прямоугольный и цилиндрический. Затем мы применили функцию Carve к цилиндру. В итоге в прямоугольном браше образовалось цилиндрическое отверстие.
Функция Carve вызывается следующими способами:
  • При помощи кнопки t1carve btn
  • Из меню Tools -> Carve
  • Сочетанием клавиш Shift-Ctrl-C
  • Из контекстного меню правой кнопки мыши (в 2D-виде)
Вы можете вырезать объекты друг из друга любых форм, получая, таким образом, квадратные или цилиндрические отверстия, арки для ворот, углубления и пр.. Следует учесть, что при использовании Carve, количество брашей увеличивается, например, если мы вырежем сквозное квадратное отверстие в стене, то стена будет разбита на 4 браша (по числу сторон отверстия). Больше сторон — больше брашей!
ВНИМАНИЕ! Профессиональные мапперы никогда не пользуются этой функцией, т.к. работает она не самым лучшим образом. Часто после применения Carve появляются плохо состыкованные браши, другими словами, между брашами появляются микрозазоры. При компиляции такие микрозазоры могут повлиять на просчет освещения данных брашей, что негативно скажется на их внешнем виде (появятся различные глюки с освещением).
Правильнее самостоятельно (вручную) создавать каждый отдельный браш. Если нам нужно цилиндрическое отверстие, то необходимо создать 8, 12, 16 или более брашей, изменяя их форму при помощи инструмента Vertex Manipulation и добиваясь такого их положения, при котором будет образовано цилиндрическое отверстие.
В общем, Carve — это плохо.
CLIP (создание карт)
CLIP — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.
Так выглядит эта текстура:
Применяется для создания CLIP-брашей (невидимых стенок для блокировки игрока). Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.
Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно CLIP.
CLIP-браш (создание карт)
Браш, со всех сторон окрашенный спец. текстурой CLIP.
t1clip brush CLIP-браш применяется для блокировки игрока и устанавливается в тех местах, куда игроку попадать не следует. CLIP-браш невидим в игре и не задерживает пуль.
Clipping (функция редактора карт)
t2wcinstr9 Данная функция редактора Hammer позволяет разрезать браши на части. Она закреплена за инструментом Сlipping Tool. Разрезание может быть выполнено одним из трех способов (см. рис. ниже).
t1clipping 1. В первом случае остается левая часть браша
2. Во втором — правая
3. А в третьем сохраняются обе части.
Для начала процедуры разрезания — необходимо выделить объект. Затем следует выбрать инструмент Clipping Tool (Shift-X), мышкой определить первую точку линии разреза, затем — вторую и закончить разрезание нажатием на Enter.
PS: Линия разреза, как видно из рисунков, изображается светло-голубым цветом, а точки — белым.
Clipnode (игровой движок)
Поверхности, которые определяются игровым движком, как непроходимые для игрока. Каждый браш на карте (будь-то стена, пол или ящик) "окутывается" clipnode-поверхностями. Благодаря clipnode'ам игрок не проваливается сквозь землю и не может проходить сквозь стены.
Помните старый чит в Half-Life — noclip (хождение сквозь стены)? Вот это оно и есть :)
Decal (Декаль) (создание карт)
t2wcinstr8 Декали — специальные текстуры, наносимые на поверхности объектов для придания различных эффектов, таких как: брызги крови, дырки от пуль на стенах, следы от взрывов гранат, нарисованные трещины на стенах и пр.
Для нанесения декалей применяется инструмент в виде коричневого кубика с красной мишенью (см. рис.).
Все декали хранятся в специальном файле decals.wad, который находится в папке valve.
t1decals На рисунке выше показано, как выглядят некоторые декали в редакторе.
Стоит также заметить, что при нанесении декали на сторону объекта, она превращается в энтити-объект infodecal, который можно затем переместить или удалить.
Entity (Энтити) (создание карт)
Объекты, обладающие определенными свойствами, при помощи которых происходит управление событиями в виртуальном мире (на карте). Примеры энтитей: стекла, машины, лифты, лестницы, источники света и звука, точки рождения игроков и мн. др.
Энтити бывают: точечные и брашевые.
Edge (геометрия)
Ребро объекта, т.е. линия соединяющая две вершины (вертекса).
Face (геометрия)
Сторона объекта.
FGD-файл
В этом файле хранится информация обо всех энтити-объектах и их свойствах, которые можно использовать при создании карты. Для каждого из модов Half-Life существует свой FGD-файл с записями об объектах, присущих данному МОДу. FGD-файл подключается к редактору карт.
FPS
1. Frames Per Second (кадров в секунду) (игровой движок).
2. First Person Shooter (стрелялка от первого лица).
HL
Все мы прекрасно знаем эту игру, которая была выпущена фирмой Valve 31 октября 1998 года.
HLBSP (компиляция)
Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая создает дерево карты и работоспособный BSP-файл.
HLCSG (компиляция)
Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая выполняет просчет общей геометрии карты, создает поверхности, а также проверяет размер и наличие всех необходимых текстур.
HLRAD (компиляция)
Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая выполняет просчет освещения на карте. По требованиям к системным ресурсам этот процесс уверенно занимает первое место среди всех этапов компиляции.
HLVIS (компиляция)
Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая рассчитывает какие части карты видны игроку из каждой конкретной позиции, а какие нет. Результат расчета записывается в BSP-файл в виде Visibility Matrix — матрицы.
Hollow (функция редактора карт)
Hollow — функция редактора карт Hammer, действие которой лучше всего показать на рисунках.
Итак, у нас есть обычный браш. Применим к нему Hollow, это можно сделать:
  • Из меню Tools -> Make Hollow
  • Сочетанием клавиш Ctrl-H
  • Из контекстного меню правой кнопки мыши (в 2D-виде)
Применение Hollow к кубу
После вызова функции Hollow, нам будет задан вопрос, какой толщины делать стенки. Укажем, например, 32 юнита. В итоге браш будет разбит на 6 брашей толщиной по 32 юнита. Внутри бывшего браша появится пустота (видно на рис. ниже, справа). То есть был у нас браш, а стала комната.
Применение Hollow. Куб разбился на 6 отдельных брашей (вид 3D wireframe)
Можно указывать и отрицательное значение толщины, например "-32", тогда новые браши будут образованы не внутри, а снаружи бывшего браша.
Hull (создание карт)
Файлы, содержащие список поверхностей всей карты, которые генерируются компиляторами. Информация о поверхностях записывается в 4 файла. Имена файлов создаются по маске: имя_карты.p0, имя_карты.p1, имя_карты.p2, имя_карты.p3. В первом файле (.p0) содержится информация о всех видимых поверхностях карты, тогда как в остальных трех (p1, p2, p3) — clipnode-информация.
HINT (создание карт)
HINT — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.
Так выглядит эта текстура:
Применяется вместе с текстурой SKIP для создания HINT-брашей, которые, в свою очередь, используются для оптимизации карты. Текстура находится в WAD-файлах: zeditor.wad и zhlt.wad, которые поставляются с утилитами ZHLT и ZHLT Custom Build, соответственно.
Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно HINT.
HINT-браш (создание карт)
Браш, окрашенный спец. текстурами SKIP и HINT.
t1hint brush HINT-браш применяется для оптимизации карты, понижения параметра r_speeds и, соответсвенно, повышения FPS на карте.
При компиляции HINT-браш заставляет программу VIS сделать дополнительный разрез в BSP-структуре карты в том месте, где он расположен.
Если необходимо "разрезать" длинный корридор, то HINT-браш должен быть несколько больше корридора по размерам (по ширине и высоте, но не по длинне!), 5 его сторон должны быть окрашены текстурой SKIP и шестая (разрезающая) — текстурой HINT.
Если необходимо сделать BSP-разрез пола, то браш следует закрашивать так, как показано на рисунке выше (сторона, окрашенная текстурой HINT, должна быть перпендикулярна полу).
Исходник карты (создание карт)
Исходником называется файл, содержащий информацию о вашей карте. В редакторе Valve Hammer Editor файлы-исходники имеют расширение RMF. Также исходником карты считается файл формата MAP, который используется при компиляции.
Компиляторы (создание карт)
Набор программ, выполняющих компиляцию карты.
Компиляция (создание карт)
Процесс преобразования карты из формата MAP в формат BSP, т.е. из карты-исходника, который мы получаем в редакторе, в готовую карту, воспринимаемую Half-Life.
Консоль
Способ связи игрока с игровым движком посредством набора команд и переменных. Если игра запущена с поддержкой консоли (в ярлыке, в поле "Объект", после hl.exe прописан параметр -console), то ее можно вызвать нажатием тильды "~".
Leaf (создание карт)
Область игрового пространства на карте, ограниченная поверхностями.
Leafnode (игровой движок)
Окончание ветви в BSP-дереве карты. t1leafnode
Leak (создание карт)
Ошибка на карте, которая появляется, если не все точечные энтити-объекты закрыты брашами, другими словами, если на карте есть ДЫРКА. Если данная ошибка имеет место, то компиляция будет прервана, и будет выдано сообщение: === LEAK in hull ... ===. Справиться с ошибкой можно, загрузив, создающийся в таком случае PTS-файл, через консоль в Half-Life (файл необходимо скопировать в папку cstrike/maps).
Mapper (Маппер)
Человек, занимающийся созданием карт. Также таких людей называют мапмейкерами (mapmaker), левел-дизайнерами (level designer), ну, и создателями карт, наконец :)
Mapping (Маппинг)
Процесс создания карты. Не было ничего —> есть карта, на которой можно поиграть с друзьями :)
MAP (создание карт)
Формат карты, используемый для ее компиляции. В редакторе Hammer есть функция по экспорту из его родного формата RMF в формат MAP. Компиляторы работают только с форматом MAP.
Model (Модель)
1. (Игровой движок)
Объект, созданный не из брашей, а треугольниками и записанный в специальный MDL-файл. Например, заложники в CS или оружие в руках это модели. Игровой движок гораздо лучше справляется с рисованием моделей, нежели брашей (в параметре r_speeds: wpoly — полигоны, создаваемые брашами; epoly — моделями). Модели вставляются на карту объектом cycler.
2. (Создание карт) Брашевые энтити-объекты также называются моделями, но с предыдущими моделями они не имеют ничего общего.
Name (свойства энтити-объектов)
У многих энтити-объектов в свойствах есть параметр Name, т.е. имя объекта.
Имя необходимо, чтобы объект можно было активировать. Если объект А должен активировать объект B, то второму нужно дать имя, а у первого прописать это имя в параметре "Target".
Node (игровой движок)
Ветвь в BSP-дереве карты.
NULL (создание карт)
NULL — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.
Так выглядит эта текстура:
Применяется для оптимизации карты. Наносится на те стороны объектов, которые игрок никогда не увидит (крыши домов и пр.). При компиляции, поверхности, окрашенные NULL-текстурой, просто не просчитываются и, таким образом, получается, что в игре уменьшается количество видимых полигонов (следовательно, увеличивается FPS). Текстура находится в WAD-файле zhlt.wad, который поставляются с утилитами ZHLT Custom Build.
Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно NULL.
Объект (создание карт)
То, из чего состоят карты в Half-Life. А состоят они из двух типов объектов: брашей и энтитей.
Энтити подразделяются на: брашевые энтити и точечные энтити. Часто энтити называют энтити-объектами.
ORIGIN (создание карт)
ORIGIN — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.
Так выглядит эта текстура:
Применяется для создания ORIGIN-брашей (т.е. брашей, определяющих центр вращающихся энтити-объектов).
Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.
Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно ORIGIN.
ORIGIN-браш (создание карт)
Браш, со всех сторон окрашенный спец. текстурой ORIGIN.
t1origin brush ORIGIN-браш определяет центр вращающегося энтити-объекта (например, вращающиеся двери и платформы, вентиляторы, а также поезда и автомобили).
Вот, что необходимо знать про ORIGIN-браши:
  1. ORIGIN-браш окрашивается специальной текстурой ORIGIN со ВСЕХ сторон!
  2. Каждый вращающийся объект должен иметь ORIGIN-браш
  3. ORIGIN-браш является неотъемлемой частью вращающихся объектов
  4. Центр ORIGIN-браша определяет точку, через которую проходит ось вращения объекта
  5. Вращение объекта не зависит от размеров ORIGIN-браша
  6. Один объект — один ORIGIN-браш
  7. Недопустимо наличие ORIGIN-браша без объекта
  8. ORIGIN-браш в игре невидим и не создает помех игрокам

PAK (создание карт)
Формат архивного файла, в котором хранятся все звуки, модели, спрайты и уровни Half-Life. Содержимое данного архива может быть извлечено специальными программами, например, PakExplorer, PakScape или Wally.
Pak0.pak (создание карт)
Основной архив игры Half-Life (находится в папке valve).
Point-based entity (Точечный энтити-объект) (создание карт)
Все энтити-объекты подразделяются на два вида: точечные и брашевые, на английском языке эти названия выглядят как: point-based и brush-based.
Итак, Point-based entity — это точечный энтити-объект. В отличии от брашей или брашевых энтити-объектов, данный вид объектов не имеет формы. Точечные объекты невидимы в игре, они, как и брашевые объекты, обладают некоторыми свойствами, но их размер имеет лишь символическое представление в редакторе.
На картинке ниже Вы можете видеть пример двух точечных энтити-объектов, а именно light (слева на рисунке, лампочка) и ambient_generic (справа, источник звука).
Точечный энтити-объект
В 3-х мерных видах редактора точечные энтити отображаются спрайтами (как на рисунке выше) или просто небольшими кубиками (если спрайта для них не создано и нет записи в FGD-файле).
Чтобы создать точечный энтити-объект, необходимо выбрать инструмент Entity Tool (Shift-E). Затем, выбрав тип объекта в списке, можно просто ткнуть мышкой в 3D-виде или же вставить объект в 2D-виде, зафиксировав создание клавишей Enter или из контекстного меню командой "Create object".
Вот как выглядит создание точечного-энтити объекта на 2D-видах: t2pic17 t2pic18
Pointfile (создание карт)
Файл, создаваемый программами-компиляторами в случае нахождения на карте ошибки Leak.
Для нахождения дырки на карте (ошибка Leak) нужно запустить Half-Life, войти в консоль, загрузить карту, написать pointfile и следовать по линии из точек до нахождения ошибки (предварительно скопируйте PTS-файл в папку cstrike/maps).
Polygon (Полигон)
1. (Игровой движок) Треугольник, используемый для постройки видимого игрового пространства Half-Life. Игровой движок рисует 2 типа полигонов: epoly и wpoly (см. r_speeds).
2. (Создание карт) Затекстурированная поверхность, заключенная между вертексами и ребрами объекта. Количество полигонов не в последнюю очередь зависит и от масштаба текстур.
Portal (Портал) (компиляция)
Поверхность, описывающая пересечение двух Leafs. Порталы используются для математического расчета при компиляции. Они не записываются в BSP-карту и не используются игровым движком.
Prefab (Префаб) (создание карт)
Префаб — объект-заготовка, хранящаяся в специальном *.ol файле. Примерами префабов являются столы, стулья, шкафы, мусорки, прожекторы, машины — в общем все те объекты, которые применяются на карте многократно.
Вы можете создать свой собственный префаб, записать его в OL-файл, а затем многократно использовать на различных картах, таким образом, отпадает необходимость создавать объект заново.
R_SPEEDS
R_speeds это специальный параметр, который определяет скорость отрисовки карты игровым движком. Количество кадров в секунду находится в обратной зависимости от r_speeds, т.е. чем выше r_speeds, тем меньше кадров в секунду (карта больше тормозит) и наоборот.
R_speeds параметр динамичный, он меняется в зависимости от вашего местоположения на карте. Действительно, если Вы повернетесь и будете смотреть в угол, то количество fps (кадров в секунду) скорее всего будет максимальным 99-100. Если же Вы выйдете на карте на открытое пространство, то fps будет уже поменьше, а r_speeds соответственно побольше.
Чтобы узнать r_speeds на карте необходимо ввести в консоли: developer 1 и r_speeds 1. В появившихся на экране строчках: wpoly (от "world polygons") — это количество рисуемых движком полигонов, которые создают браши; epoly (от "entity polygons") — количество полигонов, которые создают модели (руки с оружием, игроки, другие модели).
Существует довольно много методов для снижения r_speeds и повышения FPS на карте.
Вот основные из них:
  1. Превращение брашей в энтити
  2. Увеличение масштаба текстур
  3. Закрытие обзора игрокам
  4. Метод оставления зазора в 1 юнит
  5. Метод использования текстур 240х240 пикселей
  6. Применение SKY- или NULL-текстур
  7. "Разделение" карты на отдельные пространства
  8. Использование HINT-брашей
Все эти методы подробно рассмотрены в нашем Учебнике.
RGB
Способ формирования изображения из трех цветов: красного, зеленого и синего. Применяется в телевизорах и мониторах с цветной электронно-лучевой пушкой.
В создании карт часто приходится устанавливать цвет источников света именно в формате RGB. Например, 255 255 255 100 означает свет белого цвета с яркостью 100 единиц.
RMF (создание карт)
Формат карт, используемый в редакторе карт Valve Hammer Editor (Worldcraft). Данный формат является усовершенствованным вариантом формата MAP, который используется для компиляции карты. В формате RMF хранится информация о видимых и скрытых объектах на карте, а также другая служебная информация.
SKIP (создание карт)
SKIP — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.
Так выглядит эта текстура:
Применяется вместе с текстурой HINT для создания HINT-брашей, которые, в свою очередь, используются для оптимизации карты. Текстура находится в WAD-файлах: zeditor.wad и zhlt.wad, которые поставляются с утилитами ZHLT и ZHLT Custom Build, соответственно.
Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно SKIP.
SKY (создание карт)
SKY — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.
Так выглядит эта текстура:
Применяется для создания SKY-брашей (или, говоря по-русски, неба на карте :).
Также может применяться для оптимизации карты, т.к. действует подобно NULL-текстуре. Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.
Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно SKY.
SKY-браш (создание карт)
Браш, со всех сторон окрашенный спец. текстурой SKY.
t1sky brush SKY-браши размещаются в тех местах карты, где необходимо видеть небо. Техника создания неба может быть разной: одной большой коробкой вокруг карты (неудачный метод, но быстрый :) и по периметру карты (предпочтительный способ, но более долгий).
Sprite (Спрайт) (создание карт)
Картинка в формате SPR, которая имеет следующее отличительное свойство: при помещении спрайта на карту, он всегда направлен к лицу игрока. С какой бы стороны игрок не подошел к спрайту, он никогда не увидит его сбоку.
Спрайты вставляются на карту следующими энтити-объектами:
  • cycler
  • cycler_sprite
  • env_glow
  • env_sprite
Для создания спрайтов можно воспользоваться программами: SprWizzard или SpriteMaker.
Target (свойства энтити-объектов)
У многих энтити-объектов в свойствах есть параметр Target. Дословно "target" переводится как "цель", "мишень".
Данный параметр напрямую связан с понятием "активация". В параметр "Target" вписывается имя того объекта, который необходимо активировать.
Texture (Текстура) (создание карт)
Картинка, наносимая на поверхности объектов, с целью придания им узнаваемого внешнего вида. Благодаря текстурам мы можем отличить кирпичную кладку от деревянного забора, лесную тропинку от асфальта. Размеры текстур в Half-Life должны быть кратны 16.
Texture light (Текстурное освещение) (создание карт)
Способ освещения карты, при котором создается эффект освещения от текстуры. Любая текстура в Half-Life может излучать свет, но для этого необходимо до компиляции создать специальный RAD-файл, в который следует вписать названия всех текстур, излучающих свет, а также характеристики света (цвет и яркость).
Trigger (создание карт)
Группа энтити-объектов, объединенная под общим названием Trigger. "Trigger" можно перевести как "приводить в действие". Данное название хорошо отражает предназначение объектов этой группы. Все они что-то активируют.
Триггеры бывают и точечными объектами, и брашевыми. Для брашевых триггеров (например, trigger_multiple или trigger_hurt) создана специальная текстура AAAtrigger, которая делает эти объекты невидимыми в игре.
t1aaa brush Среди брашевых триггеров наиболее часто применяется trigger_multiple, который может многократно активировать какой-нибудь объект.
Среди точечных триггеров фаворит — trigger_camera, который позволяет создавать такие камеры, как на cs_assault и cs_militia.
Unit (Юнит) (создание карт)
Юнит — это виртуальная единица измерения длины (и вообще размеров) в Half-Life. Например, высота игрока в Counter-Strike составляет 64 юнита, длина моста на De_Aztec — 784 юнита, а все доступное пространство под создание карты является кубом со стороной 8192 юнита.
Для начинающих мапперов "юнит" является одним из самых главных понятий, которое следует хорошо усвоить. Ведь первое, что замечает юный создатель карт — это огромные размеры его уровня по сравнению с игроком :)
Vertex (Вертекс) (геометрия)
Вершина объекта, т.е. точка, в которой пересекаются его ребра. Например, у куба 8 вертексов (8 вершин). В редакторе карт Hammer есть инструмент, позволяющий изменять положения вертексов. Таким образом, появляется возможность создавать более сложные по форме объекты, чем стандартные куб, цилиндр и конус.
VHE (Hammer) (создание карт)
Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций.
Visblocker (создание карт)
Любой браш на карте, блокирующий взгляд игрока. Такие браши обрабатываются при компиляции программой VIS, которая рассчитывает видимость тех или иных областей карты, в зависимости от положения и направления взгляда игрока.
WAD (создание карт)
Формат файла, который используется для хранения текстур для игры Half-Life и ее модификаций. Каждый WAD-файл может содержать от одной текстуры до нескольких тысяч. Редактировать, а также создавать новые WAD-файлы можно в программе Wally.
Большинство текстур Half-Life хранятся в файле halflife.wad, который находится в папке valve.
Текстуры для Counter-Strike карт хранятся в папке cstrike или включены в состав карты (пример: de_survivor).
WC (Worldcraft) (создание карт)
Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций. В последствии переименован в Valve Hammer Editor.
ZHLT (создание карт)
Набор из четырех компиляторов (HLCSG, HLBSP, HLVIS, HLRAD), предназначенных для преобразования карты, созданной в редкторе карт (формат MAP) в карту, понятную Half-Life (формат BSP). Утилиты Зонера (Zoner — ник разработчика компиляторов) заменяют собой старые компиляторы (QCSG, QBSP и т.д.), которые использовались еще для компиляции карт для Quake.
ZHLT Custom Build (создание карт)
Набор улучшенных компиляторов ZHLT. Эту версию компиляторов разрабатывает Anthony Moore aka "Merl" и некоторые другие люди. Версия утилит от Merl'а обладает рядом преимуществ перед оригинальными компиляторами от Зонера. К тому же, что немаловажно, ZHLT Custom Build постоянно совершенствуется, и приблизительно каждые 3 месяца выходит новая версия (тьфу, тьфу, тьфу, чтоб не сглазить :)
1.5

Список всех тестовых карт Учебника

В данном документе собраны ссылки на все тестовые карты нашего Учебника.
Список всех тестовых карт Учебника
Ссылка на карту Размер Статья из Учебника